1.LOD(Level of Detail,细节层次)根据物体与摄像机的距离来决定渲染的细节。可以提高渲染性能,尤其场景中有大量细节时。
2.Unity 提供了内置变量_WorldSpaceCameraPos,它包含了摄像机在世界空间中的位置。
3.shader代码
Shader "Custom/Lod1"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 vcol : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
float4 wpos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
float distance = length(wpos - _WorldSpaceCameraPos); // 计算像素到摄像机的距离
if (distance > 20)
{
o.vcol = fixed4(1,0,0,1);
}
else if (distance > 10)
{
o.vcol = fixed4(0,1,0,1);
}else{
o.vcol = fixed4(0,0,1,1);
}
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.vcol;
}
ENDCG
}
}
}
4.效果
5.总结
可以在shader里通过与摄像机的距离判断来实现不同的纹理,光照效果。
比如,距离远的使用纯色无光,稍近一点的使用Blin-phong简单光照。
更近的使用高光。从而降低渲染消耗。