1.源颜色:
即当前渲染的物体,就是该shader挂着的物体。
半透明混合:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,
那么源颜色的 alpha 通道值会被用来决定像素的透明度,而颜色通道值则会被用来与目标颜色混合。
2.目标颜色:
屏幕或纹理,上已经存在的像素颜色,即背景,天空盒
混合结果 = 源颜色 * 源颜色的 alpha 通道 + 目标颜色 * (1 - 源颜色的 alpha 通道)
3.shader代码
Shader "Custom/Blend1"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Alpha("Alpha",range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vcol : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 fcol : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.fcol = v.vcol;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1,0,0,_Alpha);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
4.设置渲染队列
5.效果: